Unity 使用有限状态机 完美还原 王者荣耀 虚拟摇杆
2019-08-08

Unity 使用有限状态机 完美还原 王者荣耀 虚拟摇杆

效果如图所示


摇杆的UI组成

如图所示 简单的可以认为摇杆由1、2、3贴图组成

    为摇杆的底座为摇杆的为摇杆的指向

可以理解这就是街机上的摇杆


详解---摇杆显示规则

如图所示

最外面绿色的矩形为可点击区域黑色矩形为摇杆的显示区域

    摇杆在操作结束后会回到抬起位置(如图状态)

    摇杆的可点击区域有限制(如图绿色框)

    摇杆的显示区域有限制(如图黑色款 作用:防止摇杆一半在屏幕外 )

    摇杆的中心位置随点击位置改变(如果在显示区域外则取临界值

更据上面的规则定义public变量可以方便策划大佬运行状态随时修改


详解---操作摇杆的几种动作、状态

首先我们把摇杆系统分解成状态、动作

闲置(状态)按下(动作)抬起(动作)准备(状态)拖动(状态)

动作、状态区别重点

动作:一旦执行完毕就结束了(调用一次)状态:如果没有外部条件的触发,一个状态会一直持续下去(不停的调用
闲置---状态不需要做任何处理
按下---动作(手指按下屏幕 触发)获取手指按下坐标设置摇杆的位置(如左图)如果坐标在显示区域外,则取临界值(如右图)UI、特效的显示或隐藏
抬起---动作(手指离开屏幕 触发)摇杆回到抬起位置UI、特效的显示或隐藏
准备---状态(手指按下屏幕动作完成 触发)获取手指的实时坐标如果实时坐标按下坐标的距离大于设定值则切换到拖动状态UI、特效的显示或隐藏
拖动---状态(手指滑动 触发)获取手指的实时坐标获取实时坐标与摇杆的坐标的距离P设置杆的位置如果杆的位置超过可拖动的最大值则取最大值设置指向的位置如果距离P大于显示指向最小值则显示指向同时否则隐藏指向

这些动作、状态是我边测试边写代码总结出来的使用枚举定义摇杆的几种状态、动作可源代码中找到对应的方法


详解---几种状态、动作之间切换

手指按下切换到---按下动作

手指抬起切换到---抬起动作

按下动作执行完成切换到---准备状态

准备状态达成条件切换到---拖动状态


使用到的API和方法

如果你理解了摇杆系统,但遇到了一些技术上的问题,下面的方法可能帮助你

计算两个坐标的距离

float distance = Vector3.Distance(Vec0, Vec1);获取手指按下位置

Vector3 mousePosition = UICamera.currentTouch.pos;计算手指按下相对于摇杆的位置

//转换为世界坐标 mousePosition = UICamera.currentCamera.ScreenToWorldPoint(mousePosition); //转换为本地坐标 mousePosition = transform.InverseTransformPoint(mousePosition);设置摇杆指向的角度

//mouseLocalPosition手指按下相对于摇杆的坐标 //background摇杆 //direction指向 Double angle = Math.Atan2((mouseLocalPosition.y - background.localPosition.y), (mouseLocalPosition.x - background.localPosition.x)) * 180 / Math.PI; //设置摇杆指向的角度 direction.eulerAngles = new Vector30, (float)angle);

如果有更好的办法 求大佬赐教


老规矩工程链接:https://github.com/QiangZou/Joystick

UI、适配由NGUI实现,需要导入NGUI到工程中(NGUI有点大,没上传)